Сталкер Тень Чернобыля - любимейшая игра геймеров славянского народа. Конечно одинаково любимы геймерами все игры серии. Пришло время вспомнить самую первую игру, ставшую легендарной. Игру, которую многие верные фанаты возвели на пьедестал почёта.
Разработчиками этой чудесной игры является компания «GSC Game World». Для нового амбициозного игрового проекта команда разработчиков написала инновационный уникальный игровой движок – X-Ray. Этот движок на своё время выдавал очень красивую картинку и поддерживал все технологии, которые были актуальны в то время.
Кто не играл в эту игру, то Вы можете скачать русскую версию игры Сталкер Тень Чернобыля тут.
Кто уже играл думаю знают, что события в игре происходят на знакомой для нас земле, это доставляет много приятных впечатлений.
«GSC Game World» начала работу над игрой в далёком 2001 году. А длилась разработка на протяжении целых шести лет. Судьба у этого проекта сложилась очень тяжёлая. За время разработки игра не раз поменяла название, пережила кардинальное изменение концепции – как игры в целом, так и касаемо сюжетной составляющей.
Идея использования зоны отчуждения как места событий пришла в голову разработчикам только через год после запуска проекта в активную разработку. Начиная с 2002 года создатели проекта несколько раз совершили вылазки в зону отчуждения – в реале. Что их сильно впечатлило и вдохновило. Было отснято большое количество фотографий и видеосюжетов. Все эти материалы впоследствии использовались при разработке самой игры.
В период между 2003 и 2004 годами, все ждали выхода 3 игр: «Doom 3», «Half Life» и «S.T.A.L.K.E.R.». Многие игровые журналы называли эти игры «Великая тройка». Две из трёх игр геймеры дождались. Дата релиза Долгожданного «Сталкера» была весьма размыта. Сроки выхода проекта постоянно переносились, что вызывало море негативной критики со стороны нетерпеливых геймеров.
Но всё же релиз свершился в 2007 году. Игра Сталкер Тень чернобыля сразу же взяла за душу отечественных игроков практически всеми составляющими. Реалистичная непередаваемая атмосфера пробирала просто до костей. Мир хоть и не был полноценным открытым и делился переходами между относительно небольшими локациями. Однако он был очень живой и насыщенный. Куда бы не пошёл игрок – всегда можно что-то найти: запрятанные тайники или непредсказуемые события. Мир так и просился чтобы его обследовали. И ищущему всегда была награда.
Ещё одним немаловажным фактором успеха было то, что все события происходили на нашей родной земле. Тут всё узнавалось и это придавало ещё больший интерес. Родные деревья и постройки, до боли знакомые переливы песен птиц и имена всех окружающих персонажей в игре тоже были родными. Оружие отечественного производства, техника на улицах и т.д. Игры с событиями на нашем отечественном поприще не делались никогда, а если и делались, то глазами забугорных разработчиков. И выглядело это всё, мягко сказать, смешно.